1 Einleitung

 

eines oder mehrere dieser Teile Flipper sind elektronische und mechanische Geräte mit einer großen Anzahl von Teilen, und wenn man genügend Zeit hat, werden irgendwann nicht mehr wie vorgesehen funktionieren. Das soll nicht heißen, dass Flipperautomaten zerbrechlich sind – alle großen Hersteller von Flipperautomaten haben ihre Spiele als Geräte kommerzieller Qualität entwickelt, die speziell darauf ausgelegt sind, den Missbrauch vor Ort zu ertragen. Allerdings haben die meisten Flipper ihre ursprünglich vorgesehene Lebensdauer, die typischerweise 2–5 Jahre betrug, bei weitem überschritten.

Wenn also Komponenten verschmutzen, Teile verschleißen oder kaputt gehen oder die Elektronik ausfällt, müssen sie wahrscheinlich gereinigt, repariert und eingestellt werden, damit die Maschine weiterhin schön aussieht und so optimal wie möglich funktioniert.

Die Informationen in diesem Wiki sollen Ihnen dabei helfen, Ihren Flipper zu reparieren und zu warten. Wenn zu einem bestimmten Thema etwas unklar ist, können Sie gerne in einer der Online-Pinball-Communitys Fragen stellen . Oftmals gelangt das dort gefundene Wissen irgendwann in dieses Wiki.

2 Andere Informationsquellen
 

Die Flipper-Community ist mit einer fantastischen Gruppe engagierter Bastler und Teilelieferanten gesegnet.

Zusätzlich zu diesem Wiki finden Sie in verschiedenen Online-Pinball-Communitys eine enorme Ressource für Flipper-Informationen .

Eine weitere großartige Quelle ist die Internet Pinball Database (IPDB) . Die IPDB ist ein großartiger Ort, um Spiele zu recherchieren. Die Datenbank enthält Fotos, Beschreibungen, Geschichte, Produktionszahlen und andere wertvolle Informationen. Die Datenbank ist ein fortlaufendes Projekt, bei dem ständig Daten hinzugefügt werden. Der Administrator der IPDB achtet sehr darauf, dass die darin enthaltenen Informationen klar und korrekt sind. Obwohl es sich nicht um eine Reparaturseite handelt, kann die IPDB hilfreiche Informationen zu spielspezifischen Problemen bereitstellen. Viele Maschinen sind sowohl mit externen als auch internen Fotos dokumentiert, die bei der Wiederherstellung oder Reparatur Ihres Spiels hilfreich sein können. Machen Sie diese Datenbank zu Ihrer ersten Anlaufstelle, wenn Sie ein Spiel recherchieren.

Pinball-Besitzer und die Internet Pinball Serial Number Database helfen dabei, den Überblick über die noch existierenden Spiele zu behalten.

3 Elektromechanische oder Festkörperspiele
 

Flipperautomaten gibt es in zwei Grundvarianten: Elektromechanische (EM) oder Solid-State-Spiele. EM-Spiele erkennt man meist an der Punkteanzeige. EM-Maschinen verfügen entweder über eine Lichtbox-Wertung (Lichter auf der Backbox zeigen die Punktzahl an) oder über Wertungswalzen, die umklicken, wenn Punkte registriert werden. Solid-State-Spiele (SS) verfügen über eine elektronische Wertung entweder mit Gasplasma-Displays oder in neueren Vintage-Displays mit Punktmatrix-Displays.

EM-Maschinen haben im Allgemeinen keine Leiterplatten, da alle Punkte- und Spielfeldgeräte mechanisch über Relais, Schalter und Magnetspulen gesteuert werden. Solid-State-Spiele verfügen über Relais und Magnetspulen, wobei alle Punkte- und Spielregeln auf den Platinen enthalten sind. SS-Spiele können aufgrund der Vorteile von Solid-State-Schaltkreisen über einen umfangreicheren Regelsatz verfügen und tun dies auch. SS-Spiele verfügen außerdem über mehr Geräusche, Sprache und Musik, während EM-Maschinen auf Glocken und Glockenspiele beschränkt sind. Eine Vergleichstabelle zwischen den beiden Typen finden Sie unter EM/SS-Flipper-Vergleich .

Während der Umstellung des Herstellers von EM- auf SS-Spiele wurden einige Spiele sowohl in einer EM- als auch in einer SS-Version veröffentlicht. Das Bally-Spiel Mata Hari ist ein Beispiel. Bally produzierte über 16.000 Spiele in der SS-Version und nur 170 als EM-Maschine. Wenn Sie einen EM Mata Hari finden, haben Sie ein echtes Sammlerstück.

4.1 Münztür und Spielfeld

Eine der ersten Aufgaben, die Sie im Umgang mit Ihrem Flipper erlernen müssen, ist das Öffnen der Vordertür und das Entfernen des Glases. Die meisten Flipperautomaten verfügen über eine verschlossene Vordertür. Oft geht dieser Schlüssel verloren. Bevor Sie das Schloss aufbohren, suchen Sie nach dem Schlüssel. Sehen Sie in der Backbox nach, ob sie geöffnet ist, um zu sehen, ob dort ein Schlüssel hängt. Manchmal wurde der Riegel auf der Rückseite des Schlosses entfernt und das Einzige, was die Tür geschlossen hält, ist Schmutz, Ablagerungen oder sogar kleinere Biegungen in der Tür selbst. Ziehen Sie also zum Probieren ein wenig an der Münzausgabe um die Tür zu öffnen, bevor Sie weitergehen. Wenn Sie den Schlüssel nicht finden können und das Schloss noch intakt ist, müssen Sie das Schloss aufbohren, um die Tür zu öffnen.
 

Sobald die Tür entriegelt oder das Schloss aufgebohrt ist, schwenken Sie sie einfach auf. Wenn es festsitzt, können Sie Ihre Hand in den Münzrückgabeschlitz stecken, um einen besseren Halt zu haben.

Sobald Sie die Tür geöffnet haben, schauen Sie hinein und Sie werden eine Leiste oben an der Maschine bemerken. Bewegen Sie den Hebel nach unten, indem Sie darauf drücken. Diese Aktion bewegt eine Verriegelungsstange und gibt die Verriegelungsstange frei. Wenn die Maschine jahrelang im Leerlauf war, kann es aufgrund der angesammelten Verschmutzungen schwierig sein, den Hebel zu betätigen. Eine Methode, die ich gehört habe, um die Stange in Bewegung zu setzen, besteht darin, ein Gewicht an die Stange zu binden und es dort eine Weile hängen zu lassen. Irgendwann gibt der Schmutz nach und der Hebel bewegt sich in die offene Position. Wenn sich der Hebel in der unteren Position befindet, ziehen Sie die Sperrstange nach oben und entfernen Sie sie aus dem Spiel. Bei einigen Spielen (Chicago Coin und Data East) ist der Hebel möglicherweise federbelastet, so dass Sie den Hebel in der geöffneten Position halten müssen, während Sie den Riegel entfernen.

Wenn der Hebel entfernt ist, empfiehlt es sich, alle Oberflächen zu reinigen, um weitere Klebeprobleme zu vermeiden. Der nächste Schritt besteht darin, das Glas zu entfernen. Beim Entfernen des Glases müssen Sicherheitsvorkehrungen getroffen werden. Die meisten Flippergläser sind gehärtet, einige jedoch nicht. Bevor ich Glas entferne, ziehe ich dicke Arbeitshandschuhe und eine Schutzbrille an. Stellen Sie das Glas vor dem Entfernen an einen sicheren Ort. Ich benutze eine dünne Schaumstoffunterlage, um mein Glas auf und nicht auf einem Betonkellerboden zu platzieren. Wenn Sie das Glas durch den Raum bewegen, stellen Sie sicher, dass der Weg von der Maschine zum Glaslagerbereich sauber ist und sich keine Hindernisse auf dem Boden befinden, über die Sie stolpern könnten.

Legen Sie zunächst Ihre Hände auf das Glas und schieben Sie es entlang der Schiene heraus. Es könnte sein, dass sich mehr Schmutz in der Schiene befindet, was das Verschieben des Glases erschwert. Ich bin auch auf Maschinen gestoßen, bei denen das Gehäuse nicht quadratisch ist, was Druck auf das Glas ausübt und es schwierig macht, es zu entfernen. Wenn die Maschine über den Boden geschleift wird und dabei Druck auf die Beine ausübt, steht der Schrank möglicherweise nicht mehr rechtwinklig. Heben und senken Sie die Maschine mit den Armstrong-Hebevorrichtungen, um sie hoffentlich zumindest einigermaßen wieder auf den richtigen Stand zu bringen.

Sobald Sie das Glas etwas bewegt haben, können Sie es vom oberen Teil des Spielfelds schieben. Gehen Sie vorsichtig vor und nehmen Sie das Glas heraus und legen Sie es beiseite. Sie haben nun Zugriff auf das Innere des Unterschranks und können mit der Reparatur beginnen.

Siehe Video (Glasscheibe entfernen)

4.2 Backbox
 

Die Backbox enthält normalerweise die meisten elektronischen Leiterplatten für ein Spiel. Die Backbox kann in verschiedenen Ausführungen erhältlich sein. Der erste Schritt besteht darin, den Schlüssel zu finden. Der Schlüssel kann ein anderer sein als der, der an der Münztür verwendet wird. Manchmal hängt dieser Schlüssel an einem Haken an der Rückseite der Münztür oder irgendwo an der Innenseite des Schranks.

Suchen Sie als Nächstes das Schloss. Manchmal befindet es sich oben auf der Backbox, an der Seite oder unter der oberen Lippe der Backbox vor dem Rückglas.

Versuchen Sie, es zu entsperren, wenn der Schlüssel verfügbar ist. Wenn nicht, besteht eine geringe Wahrscheinlichkeit, dass die Sperre auf irgendeine Weise deaktiviert wurde. Gehen Sie also von dieser Annahme aus.

Auch wenn es ein paar Ausnahmen gibt, gibt es im Allgemeinen zwei Haupttypen von Backboxen: solche, die herausschwenkbar sind, und solche, bei denen sich das Backglass nach oben und außen hebt.

Für den Stil, bei dem sich die Rückglasscheibe nach oben und außen heben lässt, gibt es an der Unterseite des Glases einen Hebekanal aus Metall – eine Metalllippe, die etwa 1/4 Zoll herausragt. Versuchen Sie, sie so weit anzuheben, dass sie das Holz darauf freigibt schwenken Sie es dann etwas heraus, senken Sie es ab und nehmen Sie es vorsichtig aus der Backbox.

Ziehen Sie bei der ausklappbaren Backbox-Ausführung an derselben Seite, an der sich das Schloss befindet. Wenn es sich nicht öffnet, versuchen Sie, den Türabschnitt ein wenig anzuheben und dann daran zu ziehen.

Bei EM-Spielen oder sehr frühen Solid-State-Spielen verfügt die Rückseite der Backbox über eine Tür, die geöffnet werden muss, um an das Innere des Spiels zu gelangen.

4.2.1 Fehlender Schlüssel
 

Wenn der Schlüssel fehlt und die Backbox nicht geöffnet werden konnte, sollten Sie einige Dinge ausprobieren, bevor Sie das Schloss aufbohren.

  • Stecken Sie einen großen Schlitzschraubendreher in das Schloss und versuchen Sie, ihn zu drehen. Manchmal ist es locker genug, um sich zu drehen. Wenn nicht, versuchen Sie nicht, es zu erzwingen.
  • Wenn sich das Schloss vor der Rückglasscheibe befindet und mit einer rechteckigen Platte im Backbox gehalten wird, entfernen Sie die Sechskantschrauben, biegen Sie die Platte und manövrieren Sie die Schlossbaugruppe aus dem Backbox.

4.2.2 Lampe/Lichttafel/Panel
 

Bei einigen Spielen befindet sich hinter dem Rückglas eine Lampe/Lichttafel/Panel, die für Beleuchtung sorgt. Es kann verschiedene Namen haben (Lampenbrett, Lampenpaneel, Lichtbrett, Lichtpaneel usw.). Dieser muss ausschwenkbar sein, um an die dahinter oder darauf befindlichen Platinen zu gelangen. Abhängig vom verwendeten Stil gibt es verschiedene Möglichkeiten, dieses Bedienfeld zu öffnen.

  • Manchmal verfügt das Panel über einen verschiebbaren vertikalen Riegel auf der linken oder rechten Seite. Dieser Riegel wird manchmal mit Flügelmuttern gesichert. Lösen Sie die Flügelmuttern, heben Sie den Riegel an und schwenken Sie dann die Platte heraus.
  • Manchmal verfügt das Paneel über einen Griff, der wie bei einem Küchenschrank auf Rollen befestigt ist. Ziehen Sie leicht am Griff und er sollte aufspringen.
  • Manchmal sitzt das Panel in einem Schlitz in der Backbox. Das Scharnier dieses Stils befindet sich normalerweise auf 1/3 der linken oder rechten Seite. Heben Sie es mit beiden Händen an und schwenken Sie es heraus.

5 Reinigen Ihres Flipperautomaten
 

Es gibt zwei Ansätze zur Reinigung. Eine davon ist lediglich die routinemäßige Wartung, die gelegentlich durchgeführt werden sollte, je nachdem, wie viele Spiele auf dem Flipper gespielt werden. Der zweite Ansatz ist die gründliche Reinigung im Rahmen einer Restaurierung.

5.1 Restaurierungsreinigung
 

Typischerweise ist es bei einer Restaurierung wahrscheinlich, dass einem Spielfeld seit Jahren oder Jahrzehnten keine gebührende Aufmerksamkeit geschenkt wurde. Teile müssen möglicherweise gereinigt, entrostet, poliert und gewachst werden.

1. Der erste Schritt besteht darin, alle losen Teile oder Etiketten herauszusuchen und für später aufzubewahren.
2. Saugen Sie das Spielfeld und den Schrank gründlich ab. Sie benötigen ein Mikro-Vakuum-Befestigungsset von Amazon, Harbor Freight usw. Damit können Sie in kleine Räume und enge Ecken gelangen.
3. Sprühen Sie mit einem Luftkompressor alles, was Sie möglicherweise übersehen haben, mit einem Staubsauger heraus. Saugen Sie eventuell entstandene neue Rückstände auf.
4. Zerlegen Sie das Spielfeld entsprechend. Bei einer vollständigen Restaurierung entfernen manche Leute alle Teile zum Reinigen vom Spielfeld. Andere entfernen nur so viel wie nötig, um alle Bereiche des Spielfeldes zu erreichen.
  • Die meisten Teile können sicher mit einfachem Grün gereinigt werden. Metallteile entweder mit Evaporust oder CLR entrosten. Mit warmem Wasser abspülen. Von Hand polieren, in einen Tumbler geben und/oder auf einer Schwabbelscheibe polieren (je nach Größe und Form der Teile kann eine Kombination der drei Poliertechniken verwendet werden).
  • Kunststoffe mit Naphtha oder einfachem Grün reinigen. Gehen Sie beim Reinigen der bedruckten Seite des Kunststoffs vorsichtig vor. Je nachdem, wie zerkratzt oder abgenutzt die Kunststoffseite ist, ist es manchmal angebracht, mit Novus Nr. 3 zu beginnen (aber nicht immer), dann mit Novus Nr. 2 fortzufahren und als letzten Schliff mit Novus Nr. 1 abzuschließen.
  • Schränke können sicher mit einem Produkt wie Simple Green oder Goo Gone gereinigt werden. Testen Sie den Reiniger unbedingt zunächst an einer unauffälligen Stelle, um sicherzustellen, dass keine Farbe entfernt wird. Verschiedene Maschinenepochen sind bei Verwendung bestimmter Reinigungschemikalien anfälliger für Farbverlust als bei anderen.
5. Wischen Sie das Spielfeld mit Naphtha ab. Sorgen Sie bei der Verwendung dieser Chemikalie für ausreichende Belüftung. Verwenden Sie keine Reinigungsmittel auf Wasserbasis, da diese die Holzmaserung auf Ihrem Spielfeld anheben und zu Beplankungen führen. Unter keinen Umständen sollten Sie Windex oder andere Glasreiniger auf dem Spielfeld verwenden.
6. (Optional) Verwenden Sie Novus Nr. 2, um Kratzer oder Kugelwirbel auszugleichen. Novus Nr. 2 sollte sparsam und nur für eine einzige größere Reinigung verwendet werden. Es handelt sich um eine Schleifmasse, die jede schützende Oberfläche oder Farbe auf dem Spielfeld abnutzt. Gehen Sie daher vorsichtig damit um. Novus-Produkte bieten keinen Schutz vor zukünftigen Schäden. Es handelt sich im Wesentlichen um sehr feines flüssiges Schleifpapier. Novus #3 sollte niemals auf einem Spielfeld verwendet werden.

 

 

 
Weitere Beispiele hier

 
7. Wachsen Sie das Spielfeld, um ihm eine Schutzschicht und eine glatte Oberfläche zu verleihen, auf der sich der Ball bewegen kann. Es gibt viele Wachse zur Auswahl, aber viele sind nicht für die Verwendung bei Flippern geeignet, weil sie entweder Silikon enthalten, zu weich sind, um Schutz vor der Kugel zu bieten, oder Zusätze enthalten, die Kunststoffe und Rampen beschädigen. Ein sicheres Wachs, das eine gute Schutzschicht bietet, ist Blitz Wax, ein Wachs aus Carnaubapaste. In der Vergangenheit empfahlen Hersteller Produkte namens Wildcat oder Mill Wax, doch beide verursachten nachweislich verschiedene Probleme.
8. Wenn die Spielfeldgummis trocken und rissig sind, sollten sie ersetzt werden. Kits zum Ersetzen des gesamten Gummis an einem Automaten sind bei allen Flipper-Anbietern erhältlich. Gummi, das in gutem Zustand, aber verschmutzt ist, kann mit Naptha oder Feuerzeugflüssigkeit gereinigt werden.
9. Ersetzen Sie die Kugeln, insbesondere wenn sie stumpf, zerkratzt, rostig und/oder narbig sind. Ein zerkratzter Ball wirkt auf einem Spielfeld wie Sandpapier und zermürbt es viel schneller.

5.2 Regelmäßige Unterhaltsreinigung
 

  1. Staub und Schmutz aufsaugen. 90 % der Reinigung findet hier statt.
  2. Wischen Sie das Spielfeld mit einem feuchten Tuch ab. Flipper-​Spezialreiniger & Premium Sprühwachs für Spielflächen sollte geeignet sein, da es sich um eine nicht scheuernde Politur handelt. Anders als bei einer Restaurationsreinigung sollte Naphtha bei einer regulären Unterhaltsreinigung nicht verwendet werden, da dadurch die alte Wachsschicht entfernt wird.
  3. Wachsen Sie das Spielfeld, um ihm eine Schutzschicht und eine glatte Oberfläche zu verleihen, auf der sich der Ball bewegen kann. Es gibt viele Wachse zur Auswahl, aber viele sind nicht für die Verwendung bei Flippern geeignet, weil sie entweder Silikon enthalten, zu weich sind, um Schutz vor der Kugel zu bieten, oder Zusätze enthalten, die Kunststoffe und Rampen beschädigen. Ein sicheres Wachs, das eine gute Schutzschicht bietet, ist Blitz Wax, ein Wachs aus Carnaubapaste. In der Vergangenheit empfahlen Hersteller Produkte namens Wildcat oder Mill Wax, doch beide verursachten nachweislich verschiedene Probleme.
  4. Wenn die Spielfeldbeläge trocken und rissig sind, sollten sie ausgetauscht werden. Kits zum Ersetzen des gesamten Gummis an einem Automaten sind bei allen Flipper-Anbietern erhältlich. Gummi, das in gutem Zustand, aber verschmutzt ist, kann mit Naptha oder Feuerzeugflüssigkeit gereinigt werden.
  5. Ersetzen Sie die Kugeln, insbesondere wenn sie stumpf, zerkratzt, rostig und/oder narbig sind. Ein zerkratzter Ball wirkt auf einem Spielfeld wie Sandpapier und zermürbt es viel schneller.

6 Sicherungen
 

Alle Flipperautomaten verfügen über Sicherungen. Sicherungen werden in der Maschine verwendet, um die internen Komponenten vor Schäden im Falle elektrischer Probleme wie Kurzschlüssen, Überspannungen oder ausgefallenen Komponenten entlang der Strompfade zu schützen. Die Sicherungen in einer Maschine schützen alle einen bestimmten Abschnitt oder eine Leitung, die eine bestimmte Spannung liefert. Eine Sicherung kann für die Spielstandanzeige, eine andere für die Magnetspulen und eine weitere für die Allgemeinbeleuchtung vorgesehen sein.

Sicherungen sind als schwaches Glied in einem Stromkreis konzipiert, sodass eine billige Sicherung durchbrennen kann, bevor eine teurere Komponente zerstört wird oder bevor etwas durchbrennt und einen Brand verursacht.

Eine durchgebrannte Sicherung weist normalerweise auf ein Problem irgendwo hin. Gelegentlich können sie jedoch ohne ersichtlichen Grund explodieren. Manchmal sind sie durch den Langzeitgebrauch ermüdet, manchmal werden sie bei einem Umzug zu stark gerüttelt und versagen.

Wenn Sie versuchen, eine Diagnose für ein kürzlich erworbenes Spiel zu stellen, gehen Sie unbedingt die Checkliste nach dem Kauf durch , um nach Problemen zu suchen, bevor Sie das Spiel zum ersten Mal einschalten.

Wenn in einem funktionierenden Spiel eine Sicherung durchbrennt, überprüfen Sie, ob die Spannungen mit den Schaltplänen übereinstimmen, ob beschädigte/verbrannte Komponenten vorhanden sind und ob lose Teile oder Schrauben vorhanden sind (die zu Kurzschlüssen führen können).

Achten Sie beim Ersetzen einer Sicherung immer darauf, dass Sie den richtigen Wert bzw. die richtige Stromstärke verwenden. Die Stromstärke einer Sicherung ist auf einem der elektrischen Kontakte der Sicherung eingeprägt. Gehen Sie NICHT davon aus, dass die Sicherung in der Maschine den Wert hat, der verwendet werden sollte. Überprüfen Sie immer das Spielhandbuch oder den Schaltplan, um den korrekten Wert zu überprüfen. Jemand, der das Spiel früher repariert hat, hat möglicherweise einen höheren Sicherungswert eingebaut, um ein elektrisches Problem zu umgehen. Tauschen Sie flinke Sicherungen nicht gegen träge Sicherungen aus, sondern verwenden Sie immer die richtige Nennleistung und den richtigen Typ.

Eine durchgebrannte Sicherung lässt sich am besten mit einem Multimeter prüfen, das auf den Dioden-/Durchgangsmodus eingestellt ist. Platzieren Sie die Sonde auf jeder Seite der Sicherung. Eine gute Sicherung piept. Bei einer defekten oder durchgebrannten Sicherung ist dies nicht der Fall. Eine Sichtprüfung reicht möglicherweise nicht immer aus, da ein Bruch im Filament möglicherweise in einem der Enden der Sicherung verborgen oder klein genug ist, um nicht sofort erkennbar zu sein.

Sicherungen können überall im Spiel platziert werden. Oftmals befindet sich unten im Schrank eine Reihe von Sicherungen. Weitere Sicherungen befinden sich möglicherweise an der Unterseite des Spielfelds und weitere in der Backbox. Bei Solid-State-Spielen sind Sicherungen auch auf den einzelnen Platinen zu finden. Neben jeder Sicherung sollte ein Etikett angebracht sein, das angibt, um welche Sicherung es sich handelt, damit Sie im Schaltplan und in der Spielanleitung darauf verweisen können. Manchmal sind diese Etiketten im Laufe der Jahre in der Maschine verloren gegangen. Darüber hinaus werden in einigen Spielen Modifikationen empfohlen, die die Verwendung zusätzlicher Sicherungen erfordern, die nicht in den Schaltplänen enthalten wären. Wenn dies bei Ihrer Maschine der Fall ist, fügen Sie nach der Bestimmung der richtigen Sicherung ein Etikett hinzu, damit Sie beim nächsten Mal leichter herausfinden können, welche Sicherung die richtige ist.

Halten Sie in Ihrer Ersatzteilschublade immer einen guten Vorrat an Sicherungen bereit. Sicherungen sind bei zahlreichen Flipper-Ersatzteillieferanten erhältlich . Es lässt sich nicht vorhersagen, wann ein Problem auftritt, das zum Durchbrennen einer Sicherung führt. Manchmal kann es mehrere durchgebrannte Sicherungen erfordern, bis das Problem endgültig eingegrenzt werden kann.

Manchmal kann es schwierig sein, Sicherungen aus der Maschine zu entfernen. Sie können sie vorsichtig mit einem kleinen Schraubenzieher heraushebeln. Achten Sie dabei darauf, nicht am Glasteil der Sicherung, sondern an den Metallseiten zu hebeln. Führen Sie den kleinen Schraubendreher unter die Sicherung im Sicherungshalter und hebeln Sie ihn heraus. Wenn Sie feststellen, dass der Sicherungshalter keine große Spannung mehr hat, muss er ausgetauscht werden, da er keinen guten elektrischen Kontakt mehr herstellt. Dies kann zeitweise zu Problemen führen, deren Erkennung schwierig sein kann.

7 Batterien
 

Batterien sind der Fluch elektronischer Flipper. Sie werden verwendet, um Speicherchips aktiv zu halten, sodass Dinge wie Highscore und Spieleinstellungen auch bei ausgeschaltetem Gerät erhalten bleiben. Mit der Zeit lecken sie und die alkalische Verbindung sickert auf die elektronische Leiterplatte und zerstört die Leiterbahnen und Komponenten.

Planen Sie, die Batterie durch etwas anderes zu ersetzen . Jede Ersatzlösung hat ihre Vor- und Nachteile, wenn es um die Möglichkeit einer erneuten Leckage, den Arbeitsaufwand für die Implementierung und die Kosten der Lösung geht.

  • Ein Remote-Akku
  • Ein Speicherkondensator
  • Eine Lithium-Knopfzellenbatterie
  • Eine batterielose NVRAM-Karte (als Ersatz für den/die RAM-Chip(s) der Karte)

Dies ist immer eine erforderliche Modifikation an jedem Flipperautomaten, den Sie besitzen.

8 Lampen
 

An der gesamten Maschine werden Lampen verwendet, um Spielfunktionen und Punktestände anzuzeigen und das Spielfeld zu beleuchten. Lampen, die das Flipper-Spielfeld und die Rückscheibe beleuchten, die nicht Teil der Wertung sind, werden als General Illumination (GI)-Lampen bezeichnet. Diese Lampen werden mit einem eigenen Stromkreis und einer eigenen Sicherung betrieben und werden normalerweise mit etwa 6,3 V Wechselstrom betrieben.

Mit zunehmendem Alter der Maschinen brennen die Lampen durch und müssen ausgetauscht werden. Die meisten Lampen in einem Flipperautomaten sind vom Typ 44 und werden werkseitig eingebaut. Die 44er werden heiß und können im Laufe der Zeit Verbrennungen am angrenzenden Holz oder Kunststoff verursachen. Diese können durch Typ 47 ersetzt werden, die kühler laufen. Lampen des Typs 44 sind heller als die des Typs 47. Sie verbrauchen mehr Strom und belasten daher auch alle zugehörigen Anschlüsse stärker.

Es liegt im Ermessen des Lesers, aber einige Leute bevorzugen die Verwendung von 44 Lampen unter Spielfeldlampeneinsätzen. 44-Lampen sind heller und fallen beim Spielen tendenziell besser auf.

In den letzten Jahren haben spezialisierte LED-Anbieter damit begonnen, Lampen speziell für den Einsatz in Flipperautomaten herzustellen. Diese sind im Vergleich zu Glühlampen sehr hell, verbrauchen aber weniger Strom. Das Aussehen der LEDs ist subjektiv, da sie in manchen Situationen flackern können oder einfach zu hell für angenehmes Spielen sind. Heutige Hersteller von Flippern bauen auch werksseitig LEDs ein und nutzen Software, um deren Intensität und Farbe zu steuern.

Wie bereits erwähnt, werden die meisten in Spielen verwendeten Glühbirnen mit ca. 6 Volt betrieben. Eine gute Möglichkeit, eine Glühbirne schnell zu testen, ist die Verwendung einer leeren 9-V-Batterie. Verwenden Sie keine neue 9-V-Batterie, da sonst die Lebensdauer der Glühbirne verkürzt wird. Finden Sie eine Batterie, die ungefähr 7 V bis 8,25 V liefert. Eine alte Batterie aus einem Rauchmelder funktioniert ziemlich gut.

Setzen Sie die Spitze der Glühbirne auf einen der Batteriepole und spannen Sie das äußere Metallgehäuse der Glühbirne so, dass es den anderen Pol berührt. Die Ausrichtung der Glühlampe im Hinblick auf den Plus- und Minuspol macht in diesem Fall keinen Unterschied. Halten Sie die Glühlampe nicht zu lange an die Batteriepole. Gerade lange genug, um festzustellen, ob der Glühfaden der Glühbirne leuchtet oder nicht.

Blinkerlampen können auf die gleiche Weise getestet werden, es sollte jedoch eine neue 9-V-Batterie verwendet werden.

Beim Auswechseln von Glühbirnen kann es aufgrund ihrer Lage oft schwierig sein, sie zu entfernen. Lampen unter dem Spielfeld können entfernt werden, indem der Lampenhalter nach hinten gebogen wird, um Zugang zur Glühbirne zu erhalten. Ausgebrannte Lampen an der Oberseite des Spielfelds können durch Entfernen des darüber liegenden Kunststoffteils zugänglich gemacht werden. Um wirklich hartnäckige Lampen zu entfernen oder solche, die Sie nicht greifen können, verwenden Sie eine alte Shooter-Spitze. Platzieren Sie die Shooter-Spitze über der Glühbirne und drücken und drehen Sie sie heraus. Der Einbau erfolgt in umgekehrter Reihenfolge wie der Ausbau.


 

Ein weiteres großartiges und kostengünstiges Entfernungswerkzeug ist unser Lampenzieher.

https://www.flipperservice.de/images/lampenzieher.mp4

ACHTUNG: Schalten Sie das Spiel aus, wenn Sie die Glühlampen entfernen. In manchen Fällen ist es sogar noch besser, den Stecker aus der Steckdose zu ziehen. Bedenken Sie, dass die meisten Glühlampen zur Hälfte aus Glas und zur Hälfte aus leitfähigen Materialien bestehen. Wenn eine Glühlampen beim Aus- oder Einbau versehentlich fallen gelassen wird, besteht eine 50-prozentige Wahrscheinlichkeit, dass die Glühbirne durch Gegenstände, auf die sie fällt, einen Kurzschluss verursacht.

Es ist auch eine gute Idee, sich ein Reinigungswerkzeug für die Lampenfassung zu besorgen. Dieses Werkzeug wird in die Lampenfassung eingeführt und gedreht, um die Fassungsverbindung zu reinigen. Bei einigen Lampen und Fassungen kann es zu Korrosion kommen, die gereinigt oder die Fassung ausgetauscht werden muss.

Siehe auch https://flipperteile.com/de/Beleuchtung/

9 Spulen
 

Beim Flipper werden Spulen verwendet, um elektrische Energie in mechanische Bewegung umzuwandeln. Spulen sind seit 1933 ein fester Bestandteil des Flipperspiels. Sie werden in drei verschiedenen Formen bei Flipperspielen eingesetzt. 1. Relais – Die Spule wird zum Betätigen eines Schalters verwendet. Wird hauptsächlich in elektromechanischen (EM) Spielen verwendet. 2. Magnetspule – Die Spule wird verwendet, um einen Kolben zu bewegen, der wiederum ein mechanisches Gerät bewegt. 3. Magnete – werden in neueren Spielen verwendet, um den Ball abzulenken oder zu fangen.

9.1 Die 5 wichtigsten Dinge, die Sie wissen sollten:

  1. Testen Sie eine Spule, indem Sie ihren Widerstand messen. Der typische Spulenwiderstand beträgt 5–30 Ohm, kann jedoch auch nur 2 Ohm oder 100–150 Ohm betragen.
  2. Spulen fallen nicht sehr oft aus.
  3. SS-Maschinen verfügen über eine Diode zum Schutz des Antriebstransistors.
  4. Flipperspulen haben zwei Wicklungen, eine Leistungswicklung und eine Haltewicklung mit geringer Leistung.
  5. Die meisten Spulen sind nicht dafür ausgelegt, ständig eingeschaltet zu sein, und wenn sie festsitzen, kann die Sicherung durchbrennen.

9.2 Spulennummerierung

Die richtige Spulennummer ist normalerweise im Handbuch des Spiels aufgeführt und bei EM-Spielen normalerweise auf den Schaltplänen vermerkt. Einige Spulen haben Nummern der Form X-25-850-Y, wobei 25 die Drahtstärke und 850 die Anzahl der Windungen ist. Das Präfix Gottlieb-Spulen folgen diesem Schema nicht und Sie müssen sich auf ein Spulendiagramm beziehen, um die Drahtkonfiguration zu bestimmen.

Der für die meisten Bally/Williams-Magnetspulen verwendete Spulenkörper bietet Platz für drei Anschlussfahnen; linker Rand, mittlerer und rechter Rand. Der AL hat Laschen links und in der Mitte (Links), der AE hat Laschen links und rechts (Enden) und der AR hat Laschen rechts und in der Mitte (Rechts). Die Positionen sind so dargestellt, dass das Laschenende der Spule Ihnen zugewandt ist und die Laschen nach oben zeigen.

9.3 Spulenstärke

Die Stärke einer Spule wird durch den Strom durch die Spule, die Anzahl der Windungen oder Drähte und die Abmessungen der Spule bestimmt. Eine Darstellung der Stärke einer elektromagnetischen Spule ist die magnetomotorische Kraft, angegeben als: MMF = N * I Dabei ist N die Anzahl der Drahtwindungen auf der Spule und I der elektrische Strom durch die Spule. Durch Erhöhen der Windungszahl (bei festem Strom) oder Erhöhen des Stroms wird die Stärke der Spule erhöht.

Entfernen der Drahtwindungen zur Verstärkung der Spule. Das ist zunächst kontraintuitiv, aber das Entfernen von Draht von einer Spule macht sie stärker. Dies liegt daran, dass die Reduzierung des Drahtwiderstands einen größeren Einfluss hat als die Anzahl der Windungen. Ein geringerer Widerstand führt zu einem größeren elektrischen Strom und damit zu einer höheren Spulenstärke.

9,4 Wechselstrom vs. Gleichstrom

Spulen haben keine Polarität. Das mag zwar auch kontraintuitiv sein, aber ein Magnet zieht den Kolben IN die Spule, unabhängig von der Stromrichtung durch die Spule. Aus diesem Grund kann ein Magnet mit Wechselstrom (AC) betrieben werden. Da eine Spule ein Induktor ist, widersteht sie Änderungen des elektrischen Stroms, eine Eigenschaft, die als Reaktanz bezeichnet wird. Unter Reaktanz versteht man einen erhöhten Widerstand, wenn die Spule mit Wechselstrom betrieben wird. Die fehlende Reaktanz erhöht den Spulenstrom und damit die Spulenstärke bei Gleichstrombetrieb.

Eine Drahtspule ist ein Induktor, eine elektrische Komponente, die jeder Änderung des elektrischen Stroms widersteht. Induktoren speichern auch Energie in ihrem Magnetfeld. Schnelle Änderungen des elektrischen Stroms erzeugen aus dieser gespeicherten Energie eine elektromotorische Kraft (EMF), die der Stromänderung entgegenwirkt. Aufgrund dieser Opposition wird es oft als Gegen-EMF bezeichnet. Die größte Stromänderung tritt auf, wenn die Spule ausgeschaltet ist und die Gegen-EMK eine Hochspannungsspitze von mehreren Tausend Volt erzeugen kann. Bei EM-Spielen kann diese Spannungsspitze zu Lichtbögen am Schalter führen. Bei SS-Spielen wird eine Diode verwendet, um die Spannung auf Werte zu senken, die für den Antriebstransistor sicher sind.

9.5 Spulendioden

SS-Spiele verwenden eine Diode, um zu verhindern, dass die durch die Gegen-EMK induzierte Spannung den Antriebstransistor beschädigt. Die Diode muss korrekt installiert werden. Wenn Sie also eine Spule austauschen, stellen Sie sicher, dass die Drahtfarbe am Bandende der Diode bei der neuen Spule dieselbe ist wie bei der alten Spule. Das gebänderte Ende der Diode muss an die positive Spulenspannung angeschlossen werden. Normalerweise werden EM-Spulen mit Wechselspannung betrieben und dürfen keine Diode an der Spule haben.

9.6 Spulenmontage

Bei der Ausrichtung einer Spule während der Installation muss vor allem darauf geachtet werden, dass in der Nähe befindliche Objekte vermieden werden, auf die die Spule oder die Spulenanschlüsse stoßen und möglicherweise einen Kurzschluss verursachen könnten. Darüber hinaus gibt es das Argument, dass es besser ist, die Spule mit den Laschen am gegenüberliegenden Ende des Spulenanschlags auszurichten, da man davon ausgeht, dass dadurch die Vibrationen verringert und die Gefahr eines Kabelbruchs verringert wird.