
Einstellanleitung für Bally ab 1978
Bauen Sie das Gerät wie folgt zusammen:
Bringen Sie die Beine am Gehäuse an. Befestigen Sie den Lichtkasten auf dem Gehäuse. Verwenden Sie hierzu Unterlegscheiben unter den Schraubenköpfen. Führen Sie die Kabelstecker und die Masseleitung vorsichtig durch den Kabeldurchgang im Lichtkasten. Schrauben Sie die Masseleitung an Masse im Lichtkasten. Stecken Sie vorsichtig die Stecker auf die Kontaktleisten der einzelnen Module im Lichtkasten.Bei allen Geräten gibt es einige Punkte, die nach dem Transport geprüft werden sollten. Es handelt sich hierbei um Sichtprüfungen, die spätere, zeitraubende Reparaturen überflüssig machen. Kleinere Schäden während des Transportes sind unvermeidbar. Stecker und Fassungen können sich lösen, Kontakte (insbesondere Tiltkontakte) können dejustiert werden, Das Tiltpendel sollte grundsätzlich immer nach der Aufstellung des Gerätes justiert werden.
Sichtprüfungen vor Inbetriebnahme des Gerätes:
- Prüfen Sie, ob alle Kabelstecker fest in den richtigen Fassungen sitzen.
- Prüfen Sie, ob die Kabel keine beweglichen Teile behindern.
- Prüfen Sie, ob alle Kabel fest sitzen.
- Prüfen Sie, ob Lötzinnreste oder anderes Material zwischen den Kontakten liegen und dadurch Kurzschlüsse verursachen können.
- Prüfen Sie, ob alle Dioden und Anschlüsse an den Spulen richtig gelötet sind. Kalte Lötstellen könnten die Werkskontrolle passiert haben, aber durch die Erschütterungen des Transports könnte der Kontakt unterbrochen sein.
- Prüfen Sie, ob alle Sicherungen fest sitzen und guten Kontakt haben.
- Prüfen Sie, ob die Klemmleiste des Transformators frei von Metallteilen ist, die einen Kurzschluß verursachen könnten.
- Prüfen Sie, ob der Transformator auf 220 Volt geschaltet ist.
Prüfen Sie alle Steckverbindungen und die richtige Anordnung der Kabel:
- Steckverbindungen auf den richtigen gedruckten Schaltplatinen.
- Sitzen diese Steckverbindungen fest?
- Ziehen Sie die Kabel von Spulenkernen und beweglichen Verbindungen weg.
Prüfen Sie die Justierung der drei (normalerweise offenen) Tiltkontakte:
- Tiltkontakt auf der Unterseite der Spielfläche.
- Tiltpendel an der linken Gehäuseinnenseite.
- Tiltkontakt über dem Tiltpendel. Setzen Sie die kleinere Kugel in die Führung ein und justieren Sie die Führung so, daß die Kugel frei beweglich ist und den Kontakt schließt, wenn das Gerät angehoben wird.
Legen Sie die Kugel in das Auswurfloch. Werfen Sie eine Münze ein.
Die Münze sollte abgewiesen werden. Stecken Sie den Netzstecker ein. Schalten Sie das Gerät mit dem Hauptschalter an der rechten Unterseite des Gerätes ein. Das Gerät wird eine "Einschalt-Melodie"* spielen, um die Betriebsbereitschaft anzuzeigen. Die Ergebnisanzeigen werden auf Null gestellt, und abwechselnd mit dem bisherigen Höchstergebnis (High Score to Date) angezeigt. Das Gerät ist nun spielbereit .Werfen Sie eine Münze ein. Das Gerät sollte die Münze annehmen und für die angenommenen Münzen Kredite* aufzählen (einstellbar). Durch das Drücken des Kreditknopfes wird die Kugel zum Spiel freigegeben. Die Anzeige "1. Spieler" wird beleuchtet. Eine Melodie* ertönt, um die Spielbereitschaft anzuzeigen.
Für jedes Drücken des Kreditknopfes wird ein Spieler zugeschaltet (l - 4 Spieler können spielen). Für jedes Drücken des Kreditknopfes wird ein Kredit abgezogen, bis alle Kredite abgespielt sind. Durch Abschießen der Kugel beginnt das Spiel.
Nach dem Herauslaufen der Kugel aus dem Spielfeld wird der Bonuswert zum Gesamtergebnis addiert. Die Spieleranzeige und die "Kugel im Spiel" - Anzeige auf dem Lichtkasten wird um eine Position weitergeschaltet. Die Kugel wird zum Spiel freigegeben und das Spiel geht weiter. Dieses wiederholt sich so lange, bis jeder Spieler die Anzahl der eingestellten Kugeln durchgespielt hat (einstellbar). Jetzt wird das Spielende beleuchtet .
Melodien und einige andere Besonderheiten können abgeschaltet werden, falls er es wünscht. Eine zufällige Endzahl (Match-Nummer)* erscheint und die Endzahlanzeige wird beleuchtet. Stimmt diese Endzahl mit den beiden letzten Ziffern des Ergebnisses überein, wird ein Freispiel gegeben.
Freikugeln, die während des Spiels erzielt wurden, werden soort nach dem Herauslaufen der regulären Kugel gespielt. Die Spieleranzeige und/oder "Kugel im Spiel"-Anzeige wird bei einer Freikugel nicht weitergeschaltet. Der Bonuswert wird zum Spielergebnis gezählt und zurückgestellt, bevor die Freikugel zum Abschuß freigegeben wird.
Nach Spielende blinkt eine "bisheriges Höchstergebnis"-Anzeige abwechselnd mit den Ergebnissen der 4 Spieler auf allen vier Zählwerken auf. Wenn dieses bisherige Höchstergebnis übertroffen wird, werden drei Freispiele gegeben*.
Kippen (Tilt) des Gerätes hat den Verlust einer Kugel zur Folge. Die Flipper, Schlagtürme etc. werden außer Betrieb gesetzt. Der Bonuswert wird nicht aufgezählt. Die nächste Kugel kann wieder normal gespielt werden.
Besonders starkes Schlagen oder Stoßen des Gerätes hat den Verlust des Spiels zur Folge. Alle angesteuerten Lichter gehen aus und das ganze Gerät wird außer Betrieb gesetzt. Nach einer Wartezeit leuchtet die "Garne Over"-Anzeige auf. Diese Wartezeit tritt immer ein, wenn einer der "Slam"-Kontakte geschlossen wird. Das Gerät besitzt werksseitig zwei "Slam"-Kontakte an der Kassentür. (Es können beliebig viele "Slam"-Kontakte eingebaut werden). Die Kontakte sollten auf einen Kontaktabstand von ca. 1,5mm justiert werden. Das beschwerte Kontaktblatt sollte so justiert werden, daß die gewünschte Empfindlichkeit erreicht wird. Eine Reduzierung des Kontaktabstandes macht den Kontakt empfindlicher. Ein Vergrößern des Abstandes reduziert die Empfindlichkeit.
* Melodien und einige andere Besonderheiten können vom Aufsteller abgeschaltet werden, falls er es wünscht. Siehe Lichtkastenjustierungen.
Automatischer Selbsttest
Drücken des Selbsttest-Knopfes an der Kassentür startet den Selbsttest-Ablauf. (Roter Knopf an der Innenseite der Kassentür.)1x drücken =Lampentest (Angezeigte Nummer auf der Match/Ball in Play Anzeige= Keine)
Alle angesteuerten Lampen blinken ständig.
2x drücken =Display-Test (Angezeigte Nummer auf der Match/Ball in Play Anzeige=Keine)
Jede Zahl auf jeder Anzeige von 0-9 durchläuft und dies ständig wiederholt.
3x drücken =Spulentest (Angezeigte Nummer auf der Match/Ball in Play Anzeige=Keine)
Jede Spule wird angezogen, und zwar eine nach der anderen in einer fortlaufenden Folge.
Halten Sie während dieses Testes beide Flipperbetätigungsknöpfe gedrückt. Die Nummer, die auf den Zählwerken erscheint, ist dieselbe wie die Nummer, die der Spule zugeordnet ist. Das Geräusch einer anziehenden Spule beim Erscheinen der Nummer zeigt den ordnungsgemäßen Betrieb an. Das Fehlen dieses Geräusches zeigt einen Fehler an. Beim Fehlen dieses Geräusches siehe Spulenidentifikationstabelle im Handbuch für das Gerät
BEISPIEL: (Lost World)
01=Startloch
02=Klopfspule (Knocker)
03=Linkes Kugelauswurfloch
04=Rechtes Kugelauswurfloch
05=Linker Schlagturm
06=Rechter Schlagturm
07=Unterer Schlagturm
08=Linker Slingshot
09=Rechter Slingshot
10=Münzsperrspule
11=K1 Relais (Flipperfreigabe)
4x. drücken =Soundmodultest (Angezeigte Nummer auf der Match/Ball in Play Anzeige=Keine)
Das Soundmodul spielt fortlaufend die Game-Over Melodie.
5x drücken =Kontakttest (Angezeigte Nummer auf der Match/Ball in Play Anzeige=0x)
Drücken des Selbsttestknopfes bewirkt, daß das MPU das Gerät auf geschlossene Kontakte untersucht. Falls welche gefunden werden, blinkt die Nummer des 1. gefundenen Kontaktes auf den Zählwerken auf. Die Nummer bleibt stehen, bis der Fehler behoben ist. Siehe Handbuch für das Gerät, Kontaktidentifikationstabelle. Andere Nummern können folgen, falls noch mehr geschlossene Kontakte vorhanden sind. Falls alle Kontakte in Ordnung sind, blinkt auf der Match/ Ball in Play Anzeige die "0" auf.
6x drücken =1 . Freispiel (Angezeigte Nummer auf der Match/Ball in Play Anzeige=01)
Jede Punktzahl zwischen 10.000 und 990.000 kann eingestellt werden.
Das Gerät ist so konstruiert, daß es beim Erreichen von diesen maximal drei einstellbaren Punktzahlen eine Freikugel oder ein Freispiel gibt. Die empfohlenen Freispieleinstellungen befinden sich auf der Freispielkarte im Gerät (Freispiel bei ..........Punkten).
1) Betätigen Sie den Selbsttestknopf in Sekundenabständen 6 mal bis die Zahl 01 auf der Match/Ball in Play-Anzeige erscheint.
2) Die Zahl auf den Ergebnisanzeigen ist die Freispielpunktzahl. Sie kann, falls gewünscht, erhöht werden, indem der Kreditknopf gehalten wird. Zur Heruntersetzung der Freispielpunktzahl stellen Sie auf "00"* zurück und halten Sie den Kreditknopf in eingedrückter Stellung. Lassen Sie den Kreditknopf los, wenn die gewünschte Zahl erscheint. Beachten Sie, daß sich die Einstellung um jeweils 10.000 Punkte ändert. Wenn die Zahl "00"* auf den Anzeigen übrig bleibt, ist die Freispieleinstellung für dieses Ergebnis gelöscht.
3) Wiederholen Sie Schritt 2 für die Einstellung der Punktzahl für das 2. und 3. Freispiel. Die Zahl "02" bzw. "03" auf der Match/Ball in Play-Anzeige ist für die 2. bzw. 3. Freispielpunktzahl.
* Kann durch Betätigen des Schalters S33 auf dem MPU-Modul auf "00" zurückgestellt werden. Oder DM 2,- Münzschalter betätigen
7x drücken =2. Freispiel(Angezeigte Nummer auf der Match/Ball in Play Anzeige=02)
8x drücken =3. Freispiel(Angezeigte Nummer auf der Match/Ball in Play Anzeige=03)
9x drücken =bisheriges Höchstergebnis (Angezeigte Nummer auf der Match/Ball in Play Anzeige=04)
Das Gerät ist so konstruiert, daß es dem Aufsteller hilft, gewisse Buchführungsfunktionen durchzuführen. Die Buchführungsfunktionen werden auf allen Zählwerken gleichzeitig angezeigt. Eine Identifizierungsnummer, 05 bis 11, erscheint wie folgt auf der Match/Ball in Play-Anzeige:
1Ox drücken =gespeicherte Kredite (Angezeigte Nummer auf der Match/Ball in Play Anzeige=05)
OO bis 4O = gespeicherte Kredite
11x drücken =Gesamtspiele (Angezeigte Nummer auf der Match/Ball in Play Anzeige=06)
00000 bis 999999 = Gesamtspiele (bezahlte u. Freispiele)
12x drücken =Freispiele (Angezeigte Nummer auf der Match/Ball in Play Anzeige=07)
13x drücken =Anzeige, wie oft das bisherige Höchstergebnis übertroffen wurde(Angezeigte Nummer auf der Match/Ball in Play Anzeige=08)
00 bis 999999 = zeigt an, wie oft das "bisherige
Höchstergebnis" übertroffen wurde
14x drücken =eingeworfene DM 1 ,-- Münzen (Angezeigte Nummer auf der Match/Ball in Play Anzeige=09)
00000 bis 999999 = eingeworfene DM 1,-- Münzen
15x drücken =eingeworfene DM 2 ,-- Münzen (Angezeigte Nummer auf der Match/Ball in Play Anzeige=010)
00000 bis 999999 = eingeworfene DM 1,-- Münzen
16x drücken =eingeworfene DM 5 ,-- Münzen
Angezeigte Nummer auf der Match/Ball in Play Anzeige=11
00000 bis 999999 = eingeworfene DM 5,-- Münzen
17x drücken =MPU-Modultest (Angezeigte Nummer auf der Match/Ball in Play Anzeige=Keine)
Beim Einschalten blinkt die LED auf dem MPU-Modul einmal (Aufblitzen - Aufblinken). Nach einer Pause blinkt es weitere sechs Mal und geht dann aus. Eine Einschaltmelodie wird gespielt, um die Spielbereitschaft anzuzeigen. Dies zeigt einwandfreien MPU Betriebszustand und erfolgreiche Durchführung des Einschalttestes an.