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Wer es verpasst hat: Der Flipper-Doktor - Teil 1 | Abenteuer Leben täglich (kabeleins.de)
Einstellungen und Tests Zaccaria (Pinballchamp-82)
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- Tests
- Position Kontakte
- Position Lampen
- Position Spulen
- Position Steckkontakte
VORWORT
Die durch den technischen Fortschritt gegebene Marktsituation macht es heute erforderlich, über einen Flipper zur verfügen, der sowohl in der Leistung als auch in der Qualität diesen Anforderungen entspricht; aus diesem Grunde stellt die Fa. ZACCARIA heute eine Weiterentwicklung ihrer Flipper vor. Das erste Modell der neuen Serie ist "PINBALL CHAMP 82", dessen wichtigste Merkmale, die es von den vorhergehenden Modellen unterscheiden, folgende sind: der Flipper "spright"; die Display haben 8 Ziffern; es sind mehr Lampen und Spulen vorhanden; das System des Münzprüfers wurde durch Einführung der Annahme von Geldscheinen verbessert, sowie durch die Möglichkeit, das Spiel zu unterbrechen, wenn der Münzzähler nicht angeschlossen ist. Auch an den Selbsttest-Funktionen wurden Verbesserungen vorgenommen (Display, Kontakte, Ton und Sprache) sowie bei der Buchhaltung, die verbessert und erweitert wurde. Die Programmtests wurden vermehrt durch Einführung des Tests für Einschaltung oder Ausschaltung des Time Bonus und die Möglichkeit, die Zahl der Spielvarianten zu erhöhen; gleichzeitig wurden die bestehenden Varianten verbessert. Eine weitere Erneuerung ist dadurch gegeben, dass man sämtliche Tests prüfen kann, indem man auf die in die Tür eingebauten Steuerungen einwirkt, ohne dass man den Lichtkasten öffnen muss.
AUFSTELLUNG
MONTAGE
Die Montage soll wie folgt vorgenommen werden:
1. Man befestige die Beine an dem Kasten, indem man die besonderen Bolzen verwendet, die sich in der Münzbox befinden.
2. Man nehme das Speisekabel vorsichtig heraus und bringe es in der besonderen Aufnahme unter, wobei man sich versichere, dass der Knoten für die Verhinderung des Ausreißens vorhanden ist.
3. Man nehme das Gummiband ab, mit dem der Lichtkasten befestigt ist, und richte diesen senkrecht auf. Während dieser Maßnahme kontrolliere man, dass kein Kabel gequetscht wird. Der Lichtkasten wird automatisch eingerastet, und bleibt in vertikaler Stellung, um die vier Schrauben mit den entsprechenden U-Scheiben anzubringen, die ebenfalls in der Münzbox sind.
KONTROLLMASSNAHMEN
Bei allen Geräten gibt es einige Punkte, die nach dem Transport geprüft werden müssen. Es handelt sich um Sichtkontrollen, aufgrund derer man zeitraubende spätere Reparaturarbeiten vermeiden kann. Kleinere Transportschäden sind praktisch unvermeidlich. Die Stecker und Fassungen können ihre Einregulierung verlieren. Insbesondere das Tiltpendel sollte nach der Aufstellung immer neu eingeregelt werden.
1, Man prüfe, ob der Erdungsdraht des Gehäuses mit dem Erdungsdraht des Lichtkastens verbunden ist.
2. Man überzeuge sich, dass alle Stecker fest in den richtigen Fassungen sitzen.
3. Man versichere sich, dass die Kabel nicht die beweglichen Teile behindern.
4. Man kontrolliere, ob alle Sicherungen fest sitzen.
5. Man prüfe, ob der Transformator für die richtige Netzspannung angeschlossen ist.
6. Man prüfe und regele die Empfindlichkeit der Tiltkontakte wie folgt:
A. Tiltpendel
Man regele die Pendellänge entsprechend der gewünschten Empfindlichkeit.
B. Tilt mit Schiene und Kugel
Man füge die Kugel in die Schiene ein und prüfe, ob sie sich richtig bewegt und den Kontakt schließt, wenn der Flipper hochgehoben wird.
C. Anti—Stoss Tilt .
Davon sind zwei vorgesehen.
Der erste in der Nähe des Tiltpendels und der zweite in der Nähe der Münzprüfer.
Man regele den Abstand der Kontake, um die gewünschte Empfindlichkeit zu erhalten.
lNBETRIEBNAHME
1. Man lege die Kugel in das Auswurfloch, führe den Stecker ein und setze das Gerät unter Strom. Die Punktstandanzeigen sind auf Null gestellt.
2. Die Lampe "GAME OVER" leuchtet auf; falls auch die "TiLT" Lampe aufleuchtet, kontrolliere man die Einstellung der Tiltkontakte, die normalerweise offen sein müssen.
3. Man kontrolliere, ob das Gerät die Münzen richtig annimmt, und die entsprechenden Kredite steigert. Man beachte, dass das Gerät keine Münzen annehmen darf, wenn es ausgeschaltet ist, oder wenn die Anzahl der Kredite die vorprogrammierte maximale Anzahl schon erreicht hat.
4. Falls nach dem Einschalten die "GAME OVER" Lampe blinken sollte, führe man einige Kontrollmaßnahmen durch, weil die in dem Batteriespeicher gesammelten Daten keinen Wert mehr haben. Wenn das Gerät viele Wochen lang nicht benutzt wurde (ausgeschaltet geblieben ist), kann dies durchaus geschehen. Falls dagegen das Gerät erst kürzlich verwendet wurde, und die "GAME OVER" Lampe aufblinkt, kann es sein, dass die Batterie oder ihr Aufladekreis beschädigt sind. Auf jeden Fall ist es vor Inbetriebnahme des Gerätes geraten, dieses neu zu programmieren.
5. Man betätige den Kreditknopf. Die Lampe «GAME OVER» geht aus.
A. Hierauf muss die Lampe für den ersten Spieler aufleuchten.
B. Die Kredite werden um einen vermindert.
C. Die Lampe "BALLS TO PLAY" muss aufleuchten.
D. Das Spielfeld ist bereit und die Kugel wird aus dem Auswurfloch ausgestoßen.
6. Jede erneute Betätigung des Kreditknopfes führt zur Verminderung der Kreditanzahl und zum Fortschreiten der Anzeige der Anzahl der Spieler.
7. Die max. Anzahl an Krediten, die man fordern kann, ist vier.
ROUTINEWARTUNG
Der Zweck dieses Kapitels ist der, einige Richtlinien zu bieten, an die man sich halten sollte, um das Gerät immer funktionstüchtig zu erhalten. Die genannten Maßnahmen sollen jedes Mal dann ausgeführt werden, wenn man an dem Gerät arbeitet, auch wenn es im Betrieb ist.
1. Man prüfe sorgfältig, ob die Befestigungsschrauben der elektronischen Platinen sich nicht gelöst haben, und kontrolliere gleichzeitig alle Stecker der Platinen.
Man kontrolliere die Schrauben der Gummiträger und falls notwendig, soll man diese anziehen.
Man prüfe den Verschleiß der Gummis und wechsele diese aus falls notwendig. (Man vergesse nicht, bei jeder Auswechslung der Gummis das Spiel der Kontakte zu prüfen).
Man reinige sorgfältig das Spielfeld, wobei allerdings keine ätzenden Reinigungsmittel verwendet werden sollen.
2. Spielfeld (Unteres Teil).
Man prüfe die Flippergruppen (Zugstangen, Belag, Gelenke und Kontakte).
Man prüfe die Schlagtürme (Zugstangen, Beläge).
Man kontrolliere das Spiel der Kontakte.
Man kontrolliere die Verkabelung, um Spannungen an den Stromdrähten und Behinderung der beweglichen Teile zu vermeiden.
3. Man prüfe die Tiltempfindlichkeit und regele diese ein, falls notwendig. Man vergesse nicht, dass eine wirksame periodisch Wartung die Lebensdauer des Gerätes sehr stark erhöht, und dessen Anfälligkeit vermindert.
HINWEIS
Die Geräte werden vom Herstellerwerk entsprechend den Anforderungen programmiert, die an den entsprechenden Bestimmungsorten herrschen. Es ist jedoch möglich, die wichtigsten Programmierungselemente zu ändern, indem man wie nachstehend beschrieben vorgeht.
Wir möchten Sie daran erinnern, dass diese Maßnahmen ausschließlich von erfahrenem Fachpersonal durchgeführt werden sollen, weil Fehlprogrammierungen zur Betriebsstörungen führen können.
ALLGEMEINE TECHNISCHE HINWEISE
Um zu vermeiden, dass aus irgendwelchen Gründen (leere Batterie oder andere Gründe) die im RAM C-MOS enthaltenen Daten verloren gehen, und folglich die Flipper nicht mehr funktionieren, wurden dem Grundprogramm Listen mit den typischen Programmierungen eingegeben (anstelle der Schalter, die bei den letzten Modellen der vorhergehenden Serie montiert wurden). Wenn der Mikrocomputer feststellt, dass die in die RAM C-MOS eingegebenen Daten keine Gültigkeit mehr haben, soll eine der 8 Listen für typische Programmierung aufgerufen werden.
FÜR DIE WAHL DER LISTE, die im Bedarfsfall aufgerufen wird, wurden die DIP SWS, 1, 2, 3 verwendet, die auf die C.P.U.-Platine montiert sind (Siehe Abb. 1).
Auf der Sound-Platine sind 2 Trimmer vorgesehen für die max. Tonstärke und zwar getrennt für Sound und Sprechen. Was die Feineinstellung des Lautsprechervolumens sowohl für Sprechen und Sound betrifft, so ist ein Potentiometer vorgesehen, das im Inneren des Kabinetts auf der rechten Deckelseite angebracht ist, Auf der Frontseite des Kabinetts befindet sich ein Anschluss für einen Kopfhörer, dessen Volumen auf dem Kopfhörer selbst eingestellt werden kann (siehe Abb. 3).
Um Testfunktionnen durchzuführen auch wenn der,,Flipper in "GAME OVER" Position ist, wurde auf der Flippertür ein Umschalter "ADVANCE-RETURN" angebracht, mit zentraler Ruhestellung (oder 2 Druckknöpfe, davon einer "Advance" und einer "Return"). Jedesmal wenn man "Advance" betätigt, hat man je einen Fortschritt von O bis 37 und folglich auch 0, 1, 2 usw. Indem man "Return" betätigt, hat man jedesmal einen Rückschritt (umgekehrt als bei "Advance"). Die Testnummer ist auf den beiden Ziffern des Displays "BALLS TO PLAY" (siehe Abb. 2) zu sehen. Um die Testfunktion zu verlassen, und folglich wieder in "GAME OVER" zu kommen, genügt es, den Flipper auszuschalten und wieder einzuschalten, oder aber so lange "Advance" oder "Return" zu bedienen, bis auf dem Display die Zahlen 00 erscheinen.
Um die Buchhaltungsfunktionen auf null zu bringen oder auf jeden Fall jedesmal dann wenn man die Programmtests ändern will, ist es notwendig, dass SW Nr. 4 auf der C,P.U. Platine (Siehe Abb. 1) auf ON (PROGRAM) gerichtet ist, und dann muss man den zu ändernden Test aufrufen und den "CREDIT" Druckknopf betätigen. Nachdem die Annullierung oder Programmierung durchgeführt worden ist, muss man den Test 00 aufrufen, um wieder "GAME OVER" zu haben, und folglich spielen zu können, und dann muss man den SW Nr. 4 auf OFF (GAME) stellen. Falls der SW Nr.4 nicht umgeschaltet worden ist, und folglich noch auf ON (PROGRAM) zeigt, klingt bei Test 00 (GAME OVER) ein Summer auf, und die TILT-Lampe leuchtet auf, um anzuzeigen, dass unter diesen Voraussetzungen nicht gespielt werden kann.
SEHR WICHTIG: Jedesmal dann wenn man das Primärelement oder RAM C·MOS 6514-9 auswechseln muss, oder auf jeden Fall, wenn
die Speisung des Speichers unterbrochen ist, muss man folgende Vorsichtsmaßnahmen ergreifen, damit die Neuprogrammierung akzeptiert wird.
a) Man lösche die Tests der Buchhaltungsfunktionen (6, 7, 8, 9) auch wenn diese anscheinend schon auf null sind.
b) Man programmiere die Tests von 10 bis 37, wobei man beachte, dass auch die Tests neu programmiert werden müssen, die anscheinend schon programmiert sind. Wenn man zum Beispiel den Test 10 mit 00 programmieren will, und auf dem Display schon 00 erscheint, soll man den Druckknopf CREDIT solange bedienen, bis wieder 00 erscheint. ·
Sobald die Programmierung beendet ist, muss die GAME OVER Lampe ständig aufleuchten. Falls sie dagegen blinkt, so bedeutet das, dass die Programmierung nicht akzeptiert worden ist, und dass sie folglich wiederholt werden muss.
Nachstehend möchten wir die technischen Leistungen analysieren, ausgehend von der Selbsttestfunktion, dann die Buchhaltung und schließlich die verschiedenen Programmierungen.
AUTODIAGNOSE (SELF TEST)
DISPLAY (Test Nr. 1).
Man kann optisch den korrekten Betrieb der Display prüfen (5 Gruppen mit je 8 Ziffern, was insgesamt 40 Ziffern ausmacht). Die 5 Gruppen sind wie folgt unterteilt: Display 1. Spieler; Display 2. Spieler; Display 3. Spieler; Dlsplay 4. Spieler; Display HIGHEST SCORE TO DATE oder Display CREDIT, TIME BONUS und BALLS TO PLAY. Wenn man mit diesem Test 1 beginnt, haben alle Ziffern die gleichen Nummern, beginnend mit "0" die sofort dann "1" werden, dann "2" und so weiter bis zur "9", wonach sie wieder mit "O" beginnen und so weiter. Indem man den KREDIT-Knopf betätigt, zeigen die 8 Ziffern eines jeden Displays fortlaufend 8 Nummern an. BeispieI:7, 6, 5, 4, 3, 2, 1, 0
KONTAKTE (Test Nr. 2).
Es ist möglich, den korrekten Betrieb der 64 INPUT (Kontakte) zu prüfen, die von 00 bis 63 nummeriert sind. Wenn man mit diesem Test beginnt, ist auf den beiden Ziffern der CREDIT Display die Zahl des "geschIossenen" Kontaktes mit 5 einer niedrigeren Zahl angegeben; nachdem dieser geöffnet ist, erscheint die Zahl des nachfolgenden "geschlossenen" Kontaktes. Falls keiner der 64 Kontakte "geschlossen" ist, wird keine Nummer angezeigt. Unter diesen Bedingungen kann man prüfen, ob alle Kontakte richtig funktionieren, indem man sie einzeln nacheinander schließt und immer kontrolliert, ob die entsprechende Zahl auf dem besonderen Display erscheint. Für die Nummerierung der Kontakte siehe Abb. 4. 1
LAMPEN (Test Nr. 3).
Alle "gesteuerten" Lampen, die in zwei Gruppen unterteilt sind, leuchten abwechselnd auf und werden gelöscht, und zwar in regelmäßigen Zeitabständen. Man prüfe, ob nicht funktionierende Lampen darunter sind.
SPULEN (Test Nr. 4).
Alle Spulen ziehen nacheinander an von 1 bis 24. Die Zahl der erregten Spulen erscheint auf der CREDIT-Anzeige. MAN BEACHTE, DASS JEDES EINZELNE FLIPPERMODELL EINEN TEIL DER 24 VERFÜGBAREN SPULEN VERWENDEN KANN. Während des Tests werden die Spulen alle gleich behandelt (unabhängig davon, ob sie verwendet sind, oder nicht und aus diesem Grunde erscheint auf dem CREDIT-DISPLAY die Zahl aller 24 möglicher Spulen. Diejenigen, die nicht funktionieren und fehlen, bewirken nichts (mechanisches Geräusch). Die Zahl der verwendeten Spulen ist in der Abbildung 6 angezeigt.
SOUND UND SPRECHEN (Test Nr. 5).
Man höre, ob das vorgesehen Repertoire an Sound und Sätzen für dieses Modell richtig ist, und gleichzeitig erscheint auf dem CREDIT-Display die Zahl des Sounds oder des Satzes, die gerade geprüft werden. Um zu kontrollieren, ob die TONFREQUENZ-Platine richtig funktioniert, bediene man sich des besonderen Self-Testprogrammes, das sich auf der Platine befindet.
Stromlaufplan.
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