9 Spulen
Beim Flipper werden Spulen verwendet, um elektrische Energie in mechanische Bewegung umzuwandeln. Spulen sind seit 1933 ein fester Bestandteil des Flipperspiels. Sie werden in drei verschiedenen Formen bei Flipperspielen eingesetzt. 1. Relais – Die Spule wird zum Betätigen eines Schalters verwendet. Wird hauptsächlich in elektromechanischen (EM) Spielen verwendet. 2. Magnetspule – Die Spule wird verwendet, um einen Kolben zu bewegen, der wiederum ein mechanisches Gerät bewegt. 3. Magnete – werden in neueren Spielen verwendet, um den Ball abzulenken oder zu fangen.
9.1 Die 5 wichtigsten Dinge, die Sie wissen sollten:
- Testen Sie eine Spule, indem Sie ihren Widerstand messen. Der typische Spulenwiderstand beträgt 5–30 Ohm, kann jedoch auch nur 2 Ohm oder 100–150 Ohm betragen.
- Spulen fallen nicht sehr oft aus.
- SS-Maschinen verfügen über eine Diode zum Schutz des Antriebstransistors.
- Flipperspulen haben zwei Wicklungen, eine Leistungswicklung und eine Haltewicklung mit geringer Leistung.
- Die meisten Spulen sind nicht dafür ausgelegt, ständig eingeschaltet zu sein, und wenn sie festsitzen, kann die Sicherung durchbrennen.
9.2 Spulennummerierung
Die richtige Spulennummer ist normalerweise im Handbuch des Spiels aufgeführt und bei EM-Spielen normalerweise auf den Schaltplänen vermerkt. Einige Spulen haben Nummern der Form X-25-850-Y, wobei 25 die Drahtstärke und 850 die Anzahl der Windungen ist. Das Präfix Gottlieb-Spulen folgen diesem Schema nicht und Sie müssen sich auf ein Spulendiagramm beziehen, um die Drahtkonfiguration zu bestimmen.
Der für die meisten Bally/Williams-Magnetspulen verwendete Spulenkörper bietet Platz für drei Anschlussfahnen; linker Rand, mittlerer und rechter Rand. Der AL hat Laschen links und in der Mitte (Links), der AE hat Laschen links und rechts (Enden) und der AR hat Laschen rechts und in der Mitte (Rechts). Die Positionen sind so dargestellt, dass das Laschenende der Spule Ihnen zugewandt ist und die Laschen nach oben zeigen.
9.3 Spulenstärke
Die Stärke einer Spule wird durch den Strom durch die Spule, die Anzahl der Windungen oder Drähte und die Abmessungen der Spule bestimmt. Eine Darstellung der Stärke einer elektromagnetischen Spule ist die magnetomotorische Kraft, angegeben als: MMF = N * I Dabei ist N die Anzahl der Drahtwindungen auf der Spule und I der elektrische Strom durch die Spule. Durch Erhöhen der Windungszahl (bei festem Strom) oder Erhöhen des Stroms wird die Stärke der Spule erhöht.
Entfernen der Drahtwindungen zur Verstärkung der Spule. Das ist zunächst kontraintuitiv, aber das Entfernen von Draht von einer Spule macht sie stärker. Dies liegt daran, dass die Reduzierung des Drahtwiderstands einen größeren Einfluss hat als die Anzahl der Windungen. Ein geringerer Widerstand führt zu einem größeren elektrischen Strom und damit zu einer höheren Spulenstärke.
9,4 Wechselstrom vs. Gleichstrom
Spulen haben keine Polarität. Das mag zwar auch kontraintuitiv sein, aber ein Magnet zieht den Kolben IN die Spule, unabhängig von der Stromrichtung durch die Spule. Aus diesem Grund kann ein Magnet mit Wechselstrom (AC) betrieben werden. Da eine Spule ein Induktor ist, widersteht sie Änderungen des elektrischen Stroms, eine Eigenschaft, die als Reaktanz bezeichnet wird. Unter Reaktanz versteht man einen erhöhten Widerstand, wenn die Spule mit Wechselstrom betrieben wird. Die fehlende Reaktanz erhöht den Spulenstrom und damit die Spulenstärke bei Gleichstrombetrieb.
Eine Drahtspule ist ein Induktor, eine elektrische Komponente, die jeder Änderung des elektrischen Stroms widersteht. Induktoren speichern auch Energie in ihrem Magnetfeld. Schnelle Änderungen des elektrischen Stroms erzeugen aus dieser gespeicherten Energie eine elektromotorische Kraft (EMF), die der Stromänderung entgegenwirkt. Aufgrund dieser Opposition wird es oft als Gegen-EMF bezeichnet. Die größte Stromänderung tritt auf, wenn die Spule ausgeschaltet ist und die Gegen-EMK eine Hochspannungsspitze von mehreren Tausend Volt erzeugen kann. Bei EM-Spielen kann diese Spannungsspitze zu Lichtbögen am Schalter führen. Bei SS-Spielen wird eine Diode verwendet, um die Spannung auf Werte zu senken, die für den Antriebstransistor sicher sind.
9.5 Spulendioden
SS-Spiele verwenden eine Diode, um zu verhindern, dass die durch die Gegen-EMK induzierte Spannung den Antriebstransistor beschädigt. Die Diode muss korrekt installiert werden. Wenn Sie also eine Spule austauschen, stellen Sie sicher, dass die Drahtfarbe am Bandende der Diode bei der neuen Spule dieselbe ist wie bei der alten Spule. Das gebänderte Ende der Diode muss an die positive Spulenspannung angeschlossen werden. Normalerweise werden EM-Spulen mit Wechselspannung betrieben und dürfen keine Diode an der Spule haben.
9.6 Spulenmontage
Bei der Ausrichtung einer Spule während der Installation muss vor allem darauf geachtet werden, dass in der Nähe befindliche Objekte vermieden werden, auf die die Spule oder die Spulenanschlüsse stoßen und möglicherweise einen Kurzschluss verursachen könnten. Darüber hinaus gibt es das Argument, dass es besser ist, die Spule mit den Laschen am gegenüberliegenden Ende des Spulenanschlags auszurichten, da man davon ausgeht, dass dadurch die Vibrationen verringert und die Gefahr eines Kabelbruchs verringert wird.